María José (Representante)

Césped Flores
Selecciona el desafío que quieres resolver
¿Cómo podríamos ayudar a los niños niñas y adolescentes para que tomen las mejores decisiones financieras en el futuro?
Describe tu idea o solución propuesta para el desafío.
Crear un espacio virtual 3D de alta calidad con tecnología metaverso, en la cual proyectaremos diferentes tipos de desafíos didácticos con el objetivo de educar a niño/as y adolescentes de las generaciones actuales de una forma amigable, positiva y acorde al contexto en el cual se están desarrollando.De esta forma crearemos hábitos financieros saludables desde una temprana edad, enseñando a distribuir su dinero, internalizar el concepto del valor del dinero, aprender sobre los gastos, ahorros y a fijar metas financieras. Además, de mostrar posibilidades de inversión a futuro (compra de una vivienda, inversiones en acciones, entre otros). Cada juego tendrá un objetivo específico de aprendizaje y tendrá segmentación por edades.
Describe cual es la situación o el contexto relacionado al desafío que quieres resolver identificando el problema y la oportunidad presentes y cómo piensas solucionarlo
Es innegable que los tiempos cambian y también las personas, y es así como vamos avanzando a modelos de educacionales diferentes que se adapten a las nuevas generaciones y sus necesidades, fomentando su aprendizaje y explorando nuevas áreas de interés, como las finanzas.En la era de la tecnología tenemos mucha información a la disposición de todos, tanta información que nos faltaría vidas para poder digerirla, es por eso por lo que seleccionar información relevante, para brindarle a nuestros nativos digitales las herramientas necesarias para manejarse en su vida adulta es de vital importancia. Con metaverso diseñaremos juegos con objetivos educativos para asegurar una base de conocimientos financieros en la cual ellos puedan tomar decisiones y brindar soluciones a sus problemas y propósitos financieros.
Describe por qué esta solución es innovadora
Es innovadora, porque entrega experiencias únicas, con un enfoque 100% a las personas y a sus necesidades actuales, actuando con transparencia y profesionalismo digital, revolucionando el aprendizaje, su desarrollo y como enfrentarse al mundo que cada día va cambiando. Y sobre todo a la nueva generación categorizada Alpha, que ya nacen nativamente con lo digital, la cual junto a esta herramienta, les proporcionara una nueva visión y experiencia virtual, que les permitirá: potenciar la ludificación (la aplicación de técnicas de juego en la enseñanza para captar la atención de los estudiantes), seguridad, transparencia y eficiencia en el intercambio de información entre dos partes que no se conocen, conferencias virtuales que reúne en un mismo espacio digital a diferentes personas sin importar su localización real, optimización de sus tiempos, disminución de los costos de traslado de un lugar a otro y sobre todo confianza, antes de adquirir un inmueble, invertir en acciones o en instrumentos de renta fija, en el cumplimientos de sus metas, generando además en forma simultánea, un gran aporte a la sostenibilidad del medioambiente, al momento de realizar la comparativa con los procesos cotidianos, usando esta revolucionaria tecnología.
¿Cuál sería la inversión necesaria para resolver el desafío?
Haciendo los cálculos, llegamos a la conclusión que necesitamos a dos programadores y diseñadores de juegos para desarrollar el proyecto, y somos dos emprendedores que no tendremos sueldo el primer año, más servidores y material para comenzar, eso requeriría un total de 50 millones al año. Pero para validar el mercado comenzaremos con 1millón, que es simplemente para testear la hipótesis.
¿Cómo piensas implementar la solución propuesta en un contexto real?
Utilizaremos como metodología la investigación de plataformas educativas interactivas que ya se encuentren en el mercado, páginas web y aplicaciones para entender el funcionamiento e identificar potenciales mejoras de diferenciación. A este proceso le asignaremos $500.000 y obtendremos un informe completo sobre este tema, además realizaremos encuestas en 6 colegios que tengan niños de prebásica hasta adolescentes de la enseñanza media para abarcar todas las edades con el objetivo de conocer sus preferencias, gustos, actividades, que juegos usa, que le gusta hacer, comer, etc. Le asignaremos $500.000.
¿Qué resultados esperarías obtener?
A través de encuesta realizada presencialmente a las personas involucradas (alumnos de prebásica hasta enseñanza media), y considerando la población y tamaño de la muestra, esperamos obtener las preferencias actuales de los usuarios de los juegos educativos 3D de todas las edades, además de conocer la actual competencia, su debilidad, fortalezas y las ventajas competitivas, concluyendo así, que la encuesta fue un éxito, ya que los resultados obtenidos fueron positivos. Por consiguiente, podemos definir que, para la muestra encuestada, está de acuerdo con la implementación del metaverso en el mercado educacional, y que le gustaría recibir información y asesorías, ya que considera que esta herramienta es una tecnología innovadora, que tiene como plus mejorar las condiciones actuales con respecto al modo de cómo se está impartiendo la enseñanza a nuestros alumnos.
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